加入极光

3个月过去了,那些加入腾讯极光计划的团队感觉还好吗?

2017-07-27 10:13:15

3个月过去了,那些加入腾讯极光计划的团队感觉还好吗?

(该文转载于媒体游戏葡萄)
距离腾讯2017发布会已经过去了3个月的时间,不知道你是否记得腾讯当时发布的全年战略重点:风格不太一样的极光计划。

 


按照腾讯高级副总裁马晓轶的说法,因为“玩家的需求正在垂直化发展,越来越多小而美的产品通过发酵小众文化辐射至大众圈层”,因此极光计划将“帮助国内中小开发商以及独立游戏开发者,孵化和培育更多有特色的移动端产品。”

发布会上,腾讯表现出了落实这项战略的极大决心:这个140人的“极光计划产品部”没有太多产品数据相关KPI的压力,这在腾讯几乎难以想象。但许多从业者(包括葡萄君)仍旧对极光计划有一些疑问。

1. 极光计划的标准到底是什么?原本应该加入精品业务的产品会不会转而加入极光计划,挤压其他团队的合作空间?

2. 腾讯的体量太大,态度会不会特别强势?加入极光计划是否就丧失了对产品方向的把控力?

3. 在收入之外,腾讯是否会对产品的其他数据提出更严苛的要求?

4. 腾讯愿意给予极光计划的合作伙伴什么资源?这些资源足够么?

腾讯游戏副总裁刘铭称,在腾讯内部,3个月算是极光计划的一个周期。于是葡萄君在这个时间节点,和腾讯之前公布的几家合作伙伴聊了聊。

 

标准与条件:比精品业务更加灵活

按照几家团队的说法,他们大多是在3月30日的腾讯闭门会上首次得知了极光计划。在他们看来极光计划的标准相对抽象:玩法有创新,有自己的风格,注重核心用户的口碑,在特定细分领域拥有比较高的渗透率。

雷芒工作室的项目PM肉饼哥称,去年年底,他们的2D强交互MMO产品《无尽远征》曾在NGA上开放下载,一名腾讯员工凑巧也参与了测试,后来腾讯就找到他们,问有没有合作的机会。


当时我们觉得腾讯代理的产品大多来自大厂,有大IP。但腾讯的小伙伴说没关系,腾讯有新的战略,希望更好地支持具有独特性的产品。今年3月底我们才知道,这套体系叫做极光计划。

掌趣的合作相对顺理成章。其副总裁张沛介绍,他们之前的《拳皇98OL终极之战》等三款产品都曾与腾讯合作,而旗下黑糖工作室开发的《初音未来:梦幻歌姬》也希望获取更精准的用户,于是便加入了极光计划。“腾讯对初音未来这个IP很感兴趣,我们都希望深耕二次元音乐的细分领域。”

《卡片怪兽》的情况则比较特殊。木七七工作室创始人陆家贤称,这款TCG产品已经经历过多轮测试,计划在4月18日全球上线。但在陆家贤参加闭门会后,腾讯表达了希望合作的意向。结果不到一个星期,他们就达成了合作。


如果说在这之前,我们认为我们能触达10万名精准用户,触达每个用户的成本是100元;那和腾讯合作的话,可能我们就能触达100万用户,而且每个用户只要20-30元。这个触达用户的效率是最重要的合作原因。

事实上,在达成合作意向时,陆家贤连合同的细节都没有过问。“后来我看了一下,与精品业务对比起来,极光计划更加灵活多变。不管是接入的流程和速度,还是沟通的效率,甚至是分成上的倾斜性都是这样。”

 


对大厂来说,参与极光计划也能增加他们在细分领域的经验——张沛称,他们希望借此可以在发行垂直细分产品有一个更加细致的梳理;而对于一些小团队来说,在用户量和收益之外,“和腾讯合作”本身带来的良好关系也是他们选择极光计划的原因。

还未公布产品的合作厂商CEO小A认为,对于没有背景,没有资源项目积累的团队来说,极光计划为他们提供了一个和腾讯合作的机会。

 

调优与测试:提供用研体系,尊重自我表达

而在加入极光计划之后,这些团队也获得了腾讯用研体系的帮助。像《卡片怪兽》的测试就分了十二层用户:


用户的核心需求在哪,收拢以后性价比最高的优化方案是什么,能达到多大用户群,能达到什么程度的吸收度,从这十二层里随时拉出500人、1000人来测试,没有什么问题是看不出来的。

截至采访为止,腾讯大概在《卡片怪兽》的测试阶段为其导入了16万名TCG的精准用户。陆家贤称,《卡片怪兽》主要进行了一些体验层面的修改。腾讯建议他们让用户感知到彩钻卡的优势,弱化升级的作用。“他们举了一些成熟产品的例子,说卡牌游戏最好让玩家追求卡牌的品质而非等级。所以我们采纳了这个意见。”

在测试过程中,极光计划对开发商的要求相对宽松。肉饼哥称,腾讯不会给出特别明确的Deadline,也不会施加过大的压力。

“以前我们和别的发行合作他们会定一个Deadline,说几个月就要调完,调不完就结束合作。但腾讯主要希望《无尽远征》能获得良好的口碑,希望把产品打磨好再面对用户。”与之类似,小A也称极光提供了更大的容错空间,腾讯的耐心更多,对产品的容忍度也更高。“我们有更多的时间去做优化和调整。”

与之对应,陆家贤甚至认为极光计划愿意拉长产品的测试周期。


我们以为自己的团队经验和产品数据都OK,但其实在腾讯看来是不专业的。他们的数据切分得非常细,要消耗蛮长的时间。我们之前以为已经测完,在腾讯这儿只要花1个月测试就够了,但现在来看这个时间要在2个月以上。建议其他合作的团队也要预留足够长的测试时间。

陆家贤介绍,在整个测试过程中,腾讯对付费率和ARPU都没有要求。“腾讯更关心我们的留存,官方说法是渗透率,即在这个细分领域中能够影响多少用户。”此外,精品业务要求产品在全品类中都有不错的数据,而且要求达标后才能继续推进;而极光计划只要求在单个细分品类中表现不错,“很多时候可以一边测一边往前走。”

在调优和测试过程中,腾讯与团队的沟通频率也颇为频繁。掌趣最早会每天都会就当天的问题和之前遗留的问题进行沟通,后面团队磨合起来后,逐步调整为每周的电话会议和每个月的见面会;雷芒的情况则相反,他们刚开始偏向定期沟通,但进入版本迭代期之后,每出一个东西都会发给腾讯。


因为产品相对没有那么套路,数值、成长、经济、社交都可能遇到一些需要面对面解决的问题。比如核心战斗的操作方案,线上对案子效率不高,一定要双方把方案拿在手里,然后立刻对接版本,大家实操对打,看看几个方案都有什么问题。这时他们就会说“别着急,明天飞过来”,然后过来一直聊到凌晨1,2点钟。这样的情况可能一个月会发生1-2次。

腾讯对于产品开发商的自我表达也足够尊重,CP仍旧拥有对产品方向的把控能力。陆家贤称,腾讯的确会经常拿出足够的数据让他们做修正,但他们也对最后的决策有控制权。“极光计划更像一个平台,腾讯不会全权包办,研发有更多的话语权,更依赖CP自己的判断。”

肉饼哥则表示,他们感觉和腾讯并非甲方乙方的关系。“他们不是我列出12345,你必须改。他们有一个明确的原则:最了解产品的还是研发团队自己,我们有资源,可以帮助研发团队印证在一些观点上的不确定之处,我们愿意聆听,并参与方向和方案的讨论。”

 


在这个过程中,腾讯也会通过数据和用户反馈给出自己的建议。《无尽远征》曾经做过一个商店界面,为了追求画面风格,他们采用了拉近画面,把功能键和介绍挤到屏幕两边的形式。“但腾讯会找到一些符合我们类型的用户,让我们看他们接受测试的录像,告诉我们用户的视觉焦点在哪里,进入这种界面又在追寻什么信息。于是我们理解到,在功能为优先的地方,不能只关注自我风格的表达,而是让其易用,让用户在核心玩法上感受到就足够。”

 

腾讯性格的转变

在极光计划的影响下,腾讯手游似乎拥有了一些新的性格特质。

和腾讯合作的收益很大,正如前文所述,用研体系、运营经验、用户量和紧随其后的营收与知名度都是其中之一。但在2016年,一些独立游戏团队仍然坚称不会与腾讯合作,因为“感觉基因不太相符,怪怪的”。

2016年是腾讯的精品业务成功实施的一年——他们推出了多款大IP、大厂研发的主流商业产品,满足了大众用户。但腾讯依旧在小众文化、细分领域上有所遗漏。这些团队更注重细分核心用户的需求和口碑,更注重自我表达,而大众化往往和他们的诉求背道而驰。

如今腾讯试图通过极光计划,把这批开发者拉拢过来。他们放低姿态,更有耐心,尊重CP对目标用户的理解与自我表达,优化了对这类产品的数据要求,愿意通过用研体系给出足够详实的建议,并依旧提供可观的用户量和分成。事实上,大多数加入极光计划的团队都表示,如果之后有合适的创新类产品,他们都愿意考虑再与极光合作。

正如开头所说,极光计划在腾讯内部会以三个月为期,他们可能在前三个月发布9-10款产品。如今三个月过去,极光计划能否持续获取优秀产品,获得开发者的认同?现有几款产品的市场表现又将如何?腾讯或许会在明天的腾讯移动游戏四周年庆典暨新品发布会上交出他们的答卷。

而作为玩家和从业者,葡萄君也希望这个行业能够涌现出更多凭借创意玩法取胜,而非依赖IP和数值的创新作品;希望在国内的游戏行业中,我们能够看到更多束极光。