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腾讯极光计划首批开发者:活着与创新

2017-08-10 14:41:24

腾讯极光计划首批开发者:活着与创新

 

“保持初心,同时把声音传递到更远的地方。”

 

雷芒工作室钱程在腾讯游戏开发者沙龙-极光专场的一句话道出了许多中小型创业游戏开发者的心声。

 

在很长一段时间里,游戏市场充斥着同质化的游戏,而随着后红利期的到来,玩家显现出对现有游戏玩法的疲态。在这样的背景下,主打创新玩法和深耕垂直领域的游戏近年来获得了越来越多关注。《纪念碑谷2》等创新游戏成为现象级产品,让大众看到了游戏的更多可能性。但是,由于缺乏发行体系或者资金支持,仍然有许多中小型开发团队的产品不为玩家所知,没能走到聚光灯下。

 

腾讯游戏极光计划应运而生。2017年7月26日,腾讯游戏开发者沙龙-极光专场于上海举办。在会上,腾讯游戏魏震透露从4月20日极光计划发布以来,接洽了超过200家厂商,他把寻找优秀游戏的过程比作“寻宝”。极光计划首批收录了5款不管是从玩法还是从品类上看,都在各自的用户圈层具有独特口碑的游戏。

 

首批入选产品《卡片怪兽》和《无尽远征》的开发者——木七七工作室陆家贤、雷芒工作室钱程也在沙龙上进行了经验分享。他们分别从“活着与创新”以及“商业性与艺术性的平衡”角度探讨了他们为什么与极光进行合作,极光为他们带来了什么。

 

 

木七七陆家贤:活着是创新的基础,沟通对齐很重要

 

木七七工作室的陆家贤,是一个少谈情怀,注重实际的人。

 

在他看来,做任何游戏,首先考虑的是怎样保证自己先活下来。活下来,创新才有意义,一切的可能性才存在。在《冒险与挖矿》获得一定成功之后,他总结了小团队的三条立项经验:

 

首先要做不靠发行也能活下来的产品,这样才能保证产品在遇到最坏的情况时依然具有生命力。以《冒险与挖矿》为例,他们在早期就为这款游戏找到了足够多的种子用户,即便不做市场推广,这些用户也可以养活团队。

 

其次,产品立项既不能太小众,也不能太大众。大众市场有手握资源的各个大厂,不管是拼美术、拼积累、拼策划功底还是拼IP影响力,小团队都没有胜算。太小众的产品虽然容易出彩,但这类游戏即便做到全国顶尖,依然养不活团队。

 

最后关于创新,陆家贤并不认为创新是越与众不同越好。在他看来,小团队做创新首先要明确创新的边界,要想明白自己的创新的市场策略、受众是谁、故事能否说通。创新从来都是有风险的,而明确创新的边界,可以将风险降到小团队可以承受的程度。

 

 

《卡片怪兽》完全符合陆家贤的立项经验。TCG作为一个品类,玩法设计还具有相当大的挖掘空间。在移动端,除了《炉石传说》以外,再无一款标杆性质的TCG产品。这给了《卡片怪兽》机会。

 

从《刀塔》到《英雄联盟》再到《王者荣耀》,MOBA完成了从重度到轻度;从讨好核心用户到照顾全部玩家的设计变化。《王者荣耀》的成功使陆家贤相信,如果他们能够拿出一款节奏更快、上手更简单的TCG手游,将能赢得玩家的青睐,获得一片属于自己的市场。《卡片怪兽》应运而生。

 

在与极光计划接洽之前,《卡片怪兽》已经进入制作后期,甚至开始准备正式上线测试了。腾讯极光计划在关键时间向《卡片怪兽》团队抛出了橄榄枝。极光团队在交流过程中表现出的诚意,让陆家贤决定延后上线时间,加入极光计划。

 

极光计划能在很多事情上给予《卡片怪兽》团队切实的帮助,其中最直观的是用户获取。TCG作为一个相对垂直的细分领域,用户却并不集中,分散在各处,这使得用户获取成本较高,而腾讯的用户基数可以更有效地帮助他们触达目标用户。最重要的是,极光计划愿意向合作产品提供腾讯的核心资源——社交关系链,正好满足了《卡片怪兽》接入社交体系的需求。

 

此外,极光计划的流程可以让产品先上线,有收入,然后慢慢测试和调优。这对小团队来说很重要,这意味着团队能始终有一定的现金流,不会出现调试周期过长而导致资金链断裂的情况。

 

在技术方面,腾讯也给予了相当多的支持。陆家贤举例,游戏更新后出现的BUG通常要2天处理,但在腾讯的帮助下,这个时间被缩短到了1天。另一个例子是,开发团队起初预估《卡片怪兽》最多能达到200万用户,因此GMtools也按照这个标准来做。腾讯告诉他们这样不可取,因为与极光合作后,用户数会远超这个数字。他们用了大量时间去修改程序逻辑。“这是一个漫长的过程。”陆家贤回忆说,“非常感谢极光产品团队的协调和包容,同时极光的机制让运维避免了后续的隐患。”

 

 

 

目前,《卡片怪兽》的进度相当稳定。陆家贤透露,《卡片怪兽》不出意外将在八月上线,他非常期待极光的合作给这款产品能带来怎样的变化。

 

 

雷芒工作室钱程:坚持初心,艺术性和商业化可以并存

 

雷芒工作室的钱程作为第二位分享嘉宾,首先谈到了自己的初衷:做自己喜欢的游戏,同时借助合理的商业化,将游戏的创新精神更广泛地传播出去。

 

在此背景下,《无尽远征》诞生了。

 

 

 

《无尽远征》最初做的是视觉方面的创新,希望给玩家带来动画式的视觉感受。视觉的创新最为直观,它影响用户第一眼看到游戏时的感受和认知,对建立游戏的性格至关重要。在视觉创新的基础上再一步一步推进游戏的玩法和系统设计,并不断测试和调优。钱程比喻这个过程就像种下一粒种子,看着它一点点成长为梦想的样子。

 

今年三月,钱程带着疑惑与极光进行了首次接触。腾讯的产品多是大众化倾向与头部大IP产品,自己团队的作品,是腾讯想要的吗?

 

在深入交流沟通之后,他很快打消了顾虑。极光计划采用和以往不同的策略来扶持中小型团队,帮助他们在保持初心不变的情况下尽可能面向更多的用户。这与团队的目标和期许不谋而合。

 

 

作为量级不同的双方,他曾担忧会遇到指标层面的压力,也担忧经验主义的模式化会磨灭初心。但在实际沟通中,钱程感觉到双方都是以开发者的角度想问题,希望在保持产品核心的基础上进行游戏优化。

 

除了设计,在技术层面上,《无尽远征》团队也得到了极光的帮助。开发团队的优势在于通过大胆尝试开拓创新玩法,但欠缺通过用户数据反馈对尝试的内容进行验证。在产品优化过程中,极光计划驻派了专门的用户调研专家,用了两周时间,来帮助他们进行产品调研。

 

这些调研产生了很具体的效果。钱程以游戏中一个小设计举例,通过调研反馈,他们意识到这个看似新颖的设计实际上让用户产生了困惑,由于并非是核心元素,他们最终放弃了这个设计。在极光的帮助下,他们能在保持游戏核心的基础上,更好的提高玩家整体体验。

 

极光还为《无尽远征》每一个版本在第一时间做QA测试。同时,腾讯有成熟专业的技术工具帮他们在繁杂的机型适配、内存分配、贴图管理等问题上提升效率,解决技术隐患。而组队实时语音、防外挂等机制,腾讯也有现成的安全稳定的技术帮他们进行接入。这些技术方面的帮助,不影响产品核心,却能使得他们的游戏更完整。

 

这也让钱程心有所感,《王者荣耀》如此流行,可以直接触达大众用户,这跟它在外围系统、在通用性和易用性系统等方面做到极致是分不开的,这也是中小团队薄弱的方面,而极光计划可以在最大程度上帮助他们补足这些方面。

 

“我们一直在寻找可能突破的角度,期望去改变游戏从业者的生存现状”,钱程说,“我们希望能够维持想要去做的产品的基础核心,也希望优秀的核心玩法与创新,有机会得到更多用户的体验与认可。”

 

极光帮助他们完成了这些愿望。这些愿望虽然朴素,但对于许多中小开发者而言,却是实际存在的、且难以跨越的鸿沟。

 

也正是得益于和极光的合作,钱程认为,即便是在当下的中国市场,艺术性和商业化也是可以并存的,小厂和大厂之间,也有着更多的合作的机会与空间。

 

他发现,通过极光,“它好像真的可以变成我前面所说的,到达初心,把创作者的声音,传递到更远一些的地方”。